MMORPGオンラインゲームがゲーム業界を変える 2011-06-06T08:38:53+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp kaiji355.seoblo.jp セオブロ Copyright(c), kaiji355.seoblo.jp エイカ オンライン エクソダス 2011-06-06T08:38:53+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:253761 “戦争ゲー”『エイカ オンライン エクソダス』での戦いがさらに加速する、ファン待望の“ランキング システム”『AIKA BATTLE RANKING』が、5 月11 日(水)より、公式WEB サイトに登場。個人で、そしてレギオンで、敵対国家のキャラクターを打ち倒すことで、ランキングに登録! さらに、各マーシャル情報や、国家別の聖物保有状況、レオポルド監視塔の占領状況など、様々な戦果・戦争情報をひと目で確認可能! エルタたちよ・・・・・・ 『エイカ オンライン エクソダス』の戦史に自身の名を刻み込め! さらに、各マーシャル情報や、国家別の聖物保有状況、レオポルド監視塔の占領状況など、様々な戦果・戦争情報をひと目で確認可能! エルタたちよ・・・・・・ 『エイカ オンライン エクソダス』の戦史に自身の名を刻み込め!
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リリース 2011-05-23T09:34:13+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:248534 パンヤは現在さまざまな国でサービスされているが,リリースから6年も経っており,その間に国ごとでソース(プログラム)に独自の変更が書き加えられてきた。開発側にとって,アップデート時などのローカライズ作業に相当な負担がかかっているのは想像に難くないだろう。 ]]> kaiji355.seoblo.jp 特性を活かして 2011-05-17T15:44:41+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:246354 マーベラスエンターテイメントは,ニンテンドー3DS用新作タイトル「閃乱カグラ -少女達の真影-」(以下,閃乱カグラ)を2011年夏に発売すると,本日(2011年4月14日)発表した。価格は5980円(税込)で,先着購入特典として「少女達の秘密ファイル ~ ビジュアルブック&サントラ・ドラマCD ~」が付属する。  閃乱カグラは,美少女達がニンテンドー3DSの特性を活かして(?)“奥行き&臨場感たっぷりに乱舞する”というバトルもの。ゲームの内容そのものは現在のところ不明だが,公開された情報によれば,ジャンルは“爆乳ハイパーバトル”とのこと。  企画ならびに原作は「勇者30」や「ヴァルハラナイツ2」,「一騎当千」シリーズのプロデューサーである高木謙一郎氏が,キャラクターデザインは八重樫 南氏が,そして脚本は「428 ~封鎖された渋谷で~」などの北島行徳氏が務める。本日公開された公式サイトでは,高木氏自らがブログを更新しており,閃乱カグラの企画が生まれた経緯や企画意図について語っているので,ぜひアクセスしてみよう。
 閃乱カグラは,美少女達がニンテンドー3DSの特性を活かして(?)“奥行き&臨場感たっぷりに乱舞する”というバトルもの。ゲームの内容そのものは現在のところ不明だが,公開された情報によれば,ジャンルは“爆乳ハイパーバトル”とのこと。

 企画ならびに原作は「勇者30」や「ヴァルハラナイツ2」,「一騎当千」シリーズのプロデューサーである高木謙一郎氏が,キャラクターデザインは八重樫 南氏が,そして脚本は「428 ~封鎖された渋谷で~」などの北島行徳氏が務める。本日公開された公式サイトでは,高木氏自らがブログを更新しており,閃乱カグラの企画が生まれた経緯や企画意図について語っているので,ぜひアクセスしてみよう。
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新作MMORPG「Blade&Soul」 2011-04-15T12:44:37+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:233600 キャラにアクションにと注目が集まるNC Softの新作「Blade&Soul」,韓国でクローズドβテストが4月27日からスタートライター:Kim Dong Wook  韓国NCsoftは本日(2011年4月15日),同社が開発中の新作MMORPG「Blade&Soul」で初となるクローズドβテストを,韓国で4月27日から5月1日まで実施すると発表した。 「Blade&Soul」公式サイト(海外)  今回のCBTでは,レベル1から20までという序盤のコンテンツが公開され,「こちら」で紹介した爽快感抜群のキャラクターアクションを始め,スキルシステムやパーティシステムなどさまざまな要素を試すことができるという。ゲーム内のシネマティックなムービーも観られるとのことなので,ストーリーの全貌も明らかになりそうだ。  なおCBTの参加受け付けは,4月15日から4月19日まで本作の公式サイトで行われ,結果は4月22日に発表されるとのこと。韓国国内のCBTのため住民登録番号が必要になると思われるが,これを機に,さらに本作の詳細が明らかになることに期待しよう。4Gamerには昨年開催された韓国のゲームショウG-Star 2010で結構しつこく(?)本作を取材しているので,そちらも合わせてチェックしておいてほしい。  韓国NCsoftは本日(2011年4月15日),同社が開発中の新作MMORPG「Blade&Soul」で初となるクローズドβテストを,韓国で4月27日から5月1日まで実施すると発表した。



「Blade&Soul」公式サイト(海外)


 今回のCBTでは,レベル1から20までという序盤のコンテンツが公開され,「こちら」で紹介した爽快感抜群のキャラクターアクションを始め,スキルシステムやパーティシステムなどさまざまな要素を試すことができるという。ゲーム内のシネマティックなムービーも観られるとのことなので,ストーリーの全貌も明らかになりそうだ。

 なおCBTの参加受け付けは,4月15日から4月19日まで本作の公式サイトで行われ,結果は4月22日に発表されるとのこと。韓国国内のCBTのため住民登録番号が必要になると思われるが,これを機に,さらに本作の詳細が明らかになることに期待しよう。4Gamerには昨年開催された韓国のゲームショウG-Star 2010で結構しつこく(?)本作を取材しているので,そちらも合わせてチェックしておいてほしい。
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夢の国 2011-03-10T14:38:31+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:213735 日記久しぶりなのです 卒業までもう少しということで、行ってまいりました!!飛行機でブーンと。 その前に、博多阪急に行ったんだけれど、盛り上がっているね!!早く、サマンサのお店に行きたいな。その中でも気になったのは従業員?? いったい何人働いているのだろうか?? なぞは深まるばかり。 今度、数えて見れるかな??
卒業までもう少しということで、行ってまいりました!!飛行機でブーンと。

その前に、博多阪急に行ったんだけれど、盛り上がっているね!!早く、サマンサのお店に行きたいな。その中でも気になったのは従業員??
いったい何人働いているのだろうか??
なぞは深まるばかり。
今度、数えて見れるかな??
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携帯電話は山形県内に住む母親名義 2011-03-04T08:07:55+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:210967 投稿に使用された携帯電話は山形県内に住む母親名義  京大が答案用紙を点検したところ、予備校生の答案に、ヤフー掲示板に寄せられた回答に酷似した記述が見つかった予備校生が普段から使っていたとみられる  府警などによると、予備校生は先月25、26の両日に実施された京大の文系数学と英語の入試で、携帯電話を使って問題をインターネットの質問掲示板「ヤフー知恵袋」に投稿し、入試業務を妨害した疑いが持たれている 京大を含め、いずれも「aicezuki」を名乗って投稿されていた仙台市内に捜査員を派遣し、宮城、山形両県警の協力を得て行方を捜していたところ、宮城県警の捜査員が3日正午ごろ、JR仙台駅構内で予備校生を保護した府警は当初、任意で事情を聴く方針だったが、身柄確保を最優先する必要があると判断  母親と同居する祖父(77)によると、予備校生は少なくとも早大には合格し、京大の結果待ちだったという府警は京大から答案用紙の写しを入手している  他に投稿があったのは、同志社大文学部・経済学部の英語▽立教大文学部の英語▽早稲田大文化構想学部の英語--の3大学の入試  捜査関係者によると、予備校生は2日夜の母親からの電話に出ず、捜査員が3日早朝に訪ねた際も不在だった入試ネット投稿:19歳の男子予備校生を逮捕 京都府警  京都大など4大学の入試問題が試験時間中にインターネットの質問掲示板「ヤフー知恵袋」に投稿された事件で、京都府警は3日、仙台市の予備校生(19)を京大の入試業務に対する偽計業務妨害容疑で逮捕した
 京大が答案用紙を点検したところ、予備校生の答案に、ヤフー掲示板に寄せられた回答に酷似した記述が見つかった予備校生が普段から使っていたとみられる

 府警などによると、予備校生は先月25、26の両日に実施された京大の文系数学と英語の入試で、携帯電話を使って問題をインターネットの質問掲示板「ヤフー知恵袋」に投稿し、入試業務を妨害した疑いが持たれている
京大を含め、いずれも「aicezuki」を名乗って投稿されていた仙台市内に捜査員を派遣し、宮城、山形両県警の協力を得て行方を捜していたところ、宮城県警の捜査員が3日正午ごろ、JR仙台駅構内で予備校生を保護した府警は当初、任意で事情を聴く方針だったが、身柄確保を最優先する必要があると判断

 母親と同居する祖父(77)によると、予備校生は少なくとも早大には合格し、京大の結果待ちだったという府警は京大から答案用紙の写しを入手している

 他に投稿があったのは、同志社大文学部・経済学部の英語▽立教大文学部の英語▽早稲田大文化構想学部の英語--の3大学の入試

 捜査関係者によると、予備校生は2日夜の母親からの電話に出ず、捜査員が3日早朝に訪ねた際も不在だった入試ネット投稿:19歳の男子予備校生を逮捕 京都府警
 京都大など4大学の入試問題が試験時間中にインターネットの質問掲示板「ヤフー知恵袋」に投稿された事件で、京都府警は3日、仙台市の予備校生(19)を京大の入試業務に対する偽計業務妨害容疑で逮捕した]]>
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増え続ける車両犯罪 2011-03-02T18:00:51+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:210307 すでに、海外では大人気!カートゥンレンダリングで作られたコミック調のグラフィックが逆に新しい!? パーツをカスタマイズしたり、チューンナップを施したりMMORPG要素もあるカーレーシングゲームです ミトロンアイランド政府は、増え続ける車両犯罪を取り締まるため、優秀なドライバーを全世界から募集しました あなたはそのドライバーの一人としてゲームをプレイします 「ミトロン」と呼ばれる新しいエネルギー資源が発見された無人島(ミトロンアイランド)に、採掘の為人が集まり、都市に発展 その結果全世界から最高のドライバーが集まるようになったが、それに伴い車を利用した犯罪が急増 パーツをカスタマイズしたり、チューンナップを施したりMMORPG要素もあるカーレーシングゲームです
ミトロンアイランド政府は、増え続ける車両犯罪を取り締まるため、優秀なドライバーを全世界から募集しました

あなたはそのドライバーの一人としてゲームをプレイします

「ミトロン」と呼ばれる新しいエネルギー資源が発見された無人島(ミトロンアイランド)に、採掘の為人が集まり、都市に発展

その結果全世界から最高のドライバーが集まるようになったが、それに伴い車を利用した犯罪が急増]]>
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栽培を助長 2011-02-23T15:12:40+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:207180 逮捕容疑は、大麻種子を販売するHPを開設し、「観賞用」などと記載しながら、発芽した大麻草の画像などを掲載種子10粒を約1万6千円で販売すると広告し、不特定多数に大麻草の栽培などを助長したとしている大麻種子をめぐって同容疑で逮捕するのは全国で初めて  県警は高橋容疑者の自宅などから、栽培した大麻草や大麻種子約1キロを押収しており、入手経路や販売先などを調べている  県警によると、大麻種子の販売自体を規制する法律はないが、高橋容疑者がHPで種子が発芽することを示唆する画像などを掲載していたことから、違法行為となる大麻草栽培をあおる行為と判断したという容疑を認めているという大麻種子の販売をホームページ(HP)で広告し、大麻草の栽培を助長したとして、兵庫県警薬物銃器対策課が麻薬特例法違反(あおり・唆(そそのか)し)容疑で、埼玉県東松山市のウェブデザイナー、高橋務容疑者(30)を逮捕していたことが23日、分かった

 県警は高橋容疑者の自宅などから、栽培した大麻草や大麻種子約1キロを押収しており、入手経路や販売先などを調べている

 県警によると、大麻種子の販売自体を規制する法律はないが、高橋容疑者がHPで種子が発芽することを示唆する画像などを掲載していたことから、違法行為となる大麻草栽培をあおる行為と判断したという容疑を認めているという大麻種子の販売をホームページ(HP)で広告し、大麻草の栽培を助長したとして、兵庫県警薬物銃器対策課が麻薬特例法違反(あおり・唆(そそのか)し)容疑で、埼玉県東松山市のウェブデザイナー、高橋務容疑者(30)を逮捕していたことが23日、分かった]]>
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MMORPG面白いと思うのだが 2011-01-25T10:16:28+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:193070 ローテクにやるなら、GMが販売者になるという方向もあるだろうし、システムに多少投資してNPCにその役を担わせるやり方もあろう経済活動がゲームの楽しみのひとつであるなら、それなりの「インフラ」があってもいいかもしれない市場が果たす役割のせめて一部でも、「政府」の役割を果たすゲーム会社が「代行」するわけだそこまでする必要があるのか、という声が聞こえてきそうだが、だめかなぁもしMMORPGアイテム課金制をとるなら、アイテムの販売価格を需要に応じて変えていくしくみがとれないものか商売を主要な要素とするMMORPGだってあるんだし、「ゲームの面白さ」としてのゲーム内経済をもうちょっとまじめに考えてもいいのではないか、と思うけっこう面白いと思うのだが kaiji355.seoblo.jp 事実上プレイヤー側の需要 2011-01-25T10:15:51+09:00 2010-04-10T06:57:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:66560 いわば計画経済だアイテムの価格付けに失敗すればゲームの人気に影響する、ということになろうかアイテム課金では、アイテムの価格は決まっている計画経済がいちがいにいかんというわけではないが、一般的には、需要が多数人によって決定されるタイプの経済においては、価格を統制することは資源の有効配分につながらない可能性が高いアイテムの「生産量」は事実上プレイヤー側の需要に基づいているのだろうが、少なくとも価格は統制されているではこれで万事めでたしかというと、ゲーム内経済の健全性という観点からみると、必ずしもそうではないと思うやはり、なんらかのかたちで市場、ないし市場の機能を取り入れたほうがいいように思うむろんゲーム内経済はすべてがバーチャルだが、このバーチャルな経済が現実の人間の満足、つまり効用に影響を与えるとすれば、プレイヤーの満足度に影響を与えるものとなるであろうことは予想できる kaiji355.seoblo.jp RMTの需要 2011-01-25T10:15:25+09:00 2010-04-02T23:33:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:64454 「ゲーム内経済」に与える影響についてだプレイヤー同士で現金を使って行っていたアイテム取引を、ゲーム会社相手に(一方向だけだが)行うことができるここで考えるのは、そうしたビジネス面の話ではない アイテム課金方式は、RMTの需要を一部代替する可能性があるアイテム課金制になり、いいアイテムが始めから金で買えるものとなっていれば、RMTを利用して時間を節約しようとしていたプレイヤーを「合法的」(ゲーム世界における「法」であるゲームのルールとの関係において)な世界に取り込むことができるこれまで月額課金制のゲームでは、プレイヤーを長くとどめるためにレベルの上昇がきわめて遅いペースとなっており、プレイヤーは長い時間をかけて自らのキャラクターを育成しなければ、ゲーム内における優位を享受することができなかったそれをバイパスする手段がRMTによるアイテムやキャラクターの購入だったわけだいらないアイテムやキャラクターを換金することはできないからRMTにおける「売り手」は救われないが(不正な売り手もいるだろうし)、「買い手」側は救われるわけだつまりRMTとは本質的には「時間を金で買う」ものであった
アイテム課金方式は、RMTの需要を一部代替する可能性があるアイテム課金制になり、いいアイテムが始めから金で買えるものとなっていれば、RMTを利用して時間を節約しようとしていたプレイヤーを「合法的」(ゲーム世界における「法」であるゲームのルールとの関係において)な世界に取り込むことができるこれまで月額課金制のゲームでは、プレイヤーを長くとどめるためにレベルの上昇がきわめて遅いペースとなっており、プレイヤーは長い時間をかけて自らのキャラクターを育成しなければ、ゲーム内における優位を享受することができなかったそれをバイパスする手段がRMTによるアイテムやキャラクターの購入だったわけだいらないアイテムやキャラクターを換金することはできないからRMTにおける「売り手」は救われないが(不正な売り手もいるだろうし)、「買い手」側は救われるわけだつまりRMTとは本質的には「時間を金で買う」ものであった]]>
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MMORPGの課金モデルといえば 2011-01-25T10:15:00+09:00 2010-03-23T00:58:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:61234 もうひとつは客単価の増大いくつか拾っただけでも「フリフオンライン」「トリックスター」「アルテイル」「巨商伝」「スカッとゴルフ パンヤ」といろいろしかし最近、アイテム課金を導入するゲームがふえてきているこれまで月額課金制で収入を確保しようとした各社も、アイテム課金のほうが高くチャージできる実例を見せられては、そちらになびくのも自然かもしれない月額料金を無料にしてまずはゲームに引き入れることは有効な戦略だしかしアイテム課金の場合、それがゲームプレイにおける有利さや優越感に直結するから、プレイヤーは平気で3,000~5,000円も出したりする非合理的なのかもしれないが、それが人情というものだ日本の場合、大半が1,000~1,500円前後ではなかったかひとつはエントリーバリアを引き下げることMMORPGの課金モデルといえば、少し前までは月額制が当たり前だった月額課金制のゲームに登録するのはなかなか抵抗感が強いポータルサイトからダウンロードできる類のものだと、むしろアイテム課金のほうが主流になりつつあるのかもしれない月額課金制ではなかなか高い金額をチャージできない アイテム課金方式導入の動機は、事業上のものだろう
アイテム課金方式導入の動機は、事業上のものだろう]]>
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MMORPGの経済システムについては興味がある 2011-01-25T10:14:25+09:00 2010-03-18T06:58:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:60158 今後のMMORPG運営会社/開発会社はゲーム通貨の中央銀行になる覚悟が必要ってことなんだろなあ しかし、MMORPGの経済システムについては興味がある RMTという「貿易」が発生するのは必然なのだから、バーチャルマネーと言えどひとつの通貨として立ち振る舞わらなければならない # 生産活動:構造的に過剰供給になりやすい MMORPGでは経済は重要な要素だけど、リアルすぎるのもなんだかなぁ、と思わなくもない # アイテム:消耗品、必需品の少なさ # 通貨:通貨供給が無限ガンホー元社員、不正アクセスで逮捕--ゲーム内通貨を不正操作し販売 ガンホー社の体質やROの運営状況、RMTの是非はどうでもいい話で、個人的に特に興味はない既存のゲームを修正して云々というレベルの話ではない気がする 現状のMMORPGの経済についての問題について書こうと思ったら、とてもよくまとまっている記事を見つけたので下記URLを参照してちょ 「経済学の観点から、ゲーム内経済を見てみると……」 この記事では、MMORPG経済の問題点は4つあるとしているそして過剰貯蓄 どの問題点もゲームデザインの根っこの根っこの部分ですなあ # キャラクター:年功序列型で右肩あがりな所得増加 今後のMMORPG運営会社/開発会社はゲーム通貨の中央銀行になる覚悟が必要ってことなんだろなあ

しかし、MMORPGの経済システムについては興味がある
RMTという「貿易」が発生するのは必然なのだから、バーチャルマネーと言えどひとつの通貨として立ち振る舞わらなければならない
# 生産活動:構造的に過剰供給になりやすい

MMORPGでは経済は重要な要素だけど、リアルすぎるのもなんだかなぁ、と思わなくもない
# アイテム:消耗品、必需品の少なさ
# 通貨:通貨供給が無限ガンホー元社員、不正アクセスで逮捕--ゲーム内通貨を不正操作し販売
ガンホー社の体質やROの運営状況、RMTの是非はどうでもいい話で、個人的に特に興味はない既存のゲームを修正して云々というレベルの話ではない気がする

現状のMMORPGの経済についての問題について書こうと思ったら、とてもよくまとまっている記事を見つけたので下記URLを参照してちょ
「経済学の観点から、ゲーム内経済を見てみると……」
この記事では、MMORPG経済の問題点は4つあるとしているそして過剰貯蓄

どの問題点もゲームデザインの根っこの根っこの部分ですなあ
# キャラクター:年功序列型で右肩あがりな所得増加]]>
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MMORPGのインフレ 2011-01-25T10:13:48+09:00 2010-03-12T23:17:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:59044 しかし、実際に結構これを拾えてしまう ただ、家の価格の高騰は初期プレイヤーを絶望させるに十分な金額だと思うよ俺はガディウスやったことないからわからないけど、ゲームバランスが 崩壊するほどひどいインフレって感じではない MMORPGのインフレは、普通にゲーム内で生活して、他のプレイヤーと取り引き したりする範囲なら問題ないと思う大雑把に言うとこれを集めればレアと交換できる、というようなもの だからレアと比べてこの宝石は出現率がかなり高いのだが、 異常なインフレのせいで、この宝石の値段も異常に高騰している 昔は修理代の関係で序盤のフル装備は全くできず、 裸に武器一本でうろつきまわって金を稼ぐような面白いゲームだったのだが 困ったものだ 宝石というアイテムがある レスthx ゲームを始めた頃にこれを拾ってしまうと、店の物は何でも買い放題、 常にフル装備可能で、ドーピングアイテムも使い放題になってしまう UOで行われたインフレ対策と思われるもの、結果的にインフレ対策になってると感じるもの ・資材、秘薬がNPCへ大量入荷(資材転売業が大量発生) ・派閥戦争による金品の消耗(これはちょっと苦しいか?) ・資材の大量投入を促したイベント(報酬がなくてプレイヤーの怒りを買った) ・高額な髪染め、内装商品(あまり効果が出ていない) ・資材を大量に消費する新アイテム(同上) カジノぐらいしかあとは対策ないんじゃないのかなぁ… リネージュはどうなってんの? 他のUOプレイヤーからの突っ込みも求む参考になりました ガディウスのインフレはバランスを完全に崩壊させてる しかし、実際に結構これを拾えてしまう

ただ、家の価格の高騰は初期プレイヤーを絶望させるに十分な金額だと思うよ俺はガディウスやったことないからわからないけど、ゲームバランスが
崩壊するほどひどいインフレって感じではない

MMORPGのインフレは、普通にゲーム内で生活して、他のプレイヤーと取り引き
したりする範囲なら問題ないと思う大雑把に言うとこれを集めればレアと交換できる、というようなもの
だからレアと比べてこの宝石は出現率がかなり高いのだが、
異常なインフレのせいで、この宝石の値段も異常に高騰している

昔は修理代の関係で序盤のフル装備は全くできず、
裸に武器一本でうろつきまわって金を稼ぐような面白いゲームだったのだが
困ったものだ
宝石というアイテムがある
レスthx
ゲームを始めた頃にこれを拾ってしまうと、店の物は何でも買い放題、
常にフル装備可能で、ドーピングアイテムも使い放題になってしまう
UOで行われたインフレ対策と思われるもの、結果的にインフレ対策になってると感じるもの

・資材、秘薬がNPCへ大量入荷(資材転売業が大量発生)
・派閥戦争による金品の消耗(これはちょっと苦しいか?)
・資材の大量投入を促したイベント(報酬がなくてプレイヤーの怒りを買った)
・高額な髪染め、内装商品(あまり効果が出ていない)
・資材を大量に消費する新アイテム(同上)

カジノぐらいしかあとは対策ないんじゃないのかなぁ…

リネージュはどうなってんの?
他のUOプレイヤーからの突っ込みも求む参考になりました

ガディウスのインフレはバランスを完全に崩壊させてる]]>
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NPCの店に吸いこまれる金額 2011-01-25T10:13:03+09:00 2010-03-07T07:58:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:57480 テイマーやバードの非難が目的じゃないんで、もうちょっと話してみる 俺が2000年の9月に100Kgoldで買った家が、今だいたいその100倍ぐらいの 価格になっているUOもインフレはひどいもんだよ 特にPK不可世界ができてからは、テイマーやバードがPKに狩られることなく 何時間も狩りができるようになったから、出回る金も相当に増えた どの程度インフレ対策に役に立っているのかはわからないが、 NPCの店に吸いこまれる金額も、入荷システムやベンダーの改良で 若干増えているが、それにともなって生産に必要な資材や、 魔法を使う際に使用する秘薬の相場はかなり落ちている 高額な品物(例えば激レアなアイテムや家)はGPではなくて リアルマネーで取り引きされることも多い 一時的なバグを利用して、高額商品をNPC間で転売し、莫大な金を 所持しているプレイヤーやDUPEで稼いでいるヤツもいるだろうな
俺が2000年の9月に100Kgoldで買った家が、今だいたいその100倍ぐらいの
価格になっているUOもインフレはひどいもんだよ
特にPK不可世界ができてからは、テイマーやバードがPKに狩られることなく
何時間も狩りができるようになったから、出回る金も相当に増えた

どの程度インフレ対策に役に立っているのかはわからないが、
NPCの店に吸いこまれる金額も、入荷システムやベンダーの改良で
若干増えているが、それにともなって生産に必要な資材や、
魔法を使う際に使用する秘薬の相場はかなり落ちている

高額な品物(例えば激レアなアイテムや家)はGPではなくて
リアルマネーで取り引きされることも多い

一時的なバグを利用して、高額商品をNPC間で転売し、莫大な金を
所持しているプレイヤーやDUPEで稼いでいるヤツもいるだろうな]]>
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夜逃げしたMMORPG 2011-01-25T10:11:22+09:00 2010-03-02T23:28:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:56520 選択肢が増えるというメリットを示すよりも、ゲームに対する生活時間の浸食度合いが小さくても大丈夫とかそっち方面を強調した方がいいと思う まぁ、この問題は、長期にやっているユーザが新規参入者とくらべて強くなりすぎるということだろう すなわち、ゲームをしていない時の時間による利得が発生しているということだ 書きながら気づいたけど、レアに価値があるのではなく、レアを使う行為に価値が発生しているのだよなぁベーシックインカム論の言っていることは、ボットが前提としているMMO世界とほぼ同じになるであろうなので、制度(仕様)として確立し、見えないところでボット的な働きをしてしまえばいい今とは全然違うかもしれない元ネタはこれ MMOの中での価値発生のメカニズムは結構面白いと思う 4,5年前、MMOをやった記憶で書いているそのため、廃人の勝利という構図になってしまうMMOの困ったところは、ゲームの画面にかじりついていないと、成長しないということであり、ゲームをしていない時間による損失というものを考えなければならないということになってしまう*2俺のやっていたゲームは巨額のゲーム内通貨で買えるレアが存在しなかったゲームだった投資競争はあったけど、あれは参入を諦めれば関係ない話だしなぁなんで楽しかったというと、大学に行っている間、寝ている間とかに、お金が増えて、レアが手に入ったのだよねとはいえ、月単位の課金でやれるなら、それほど悪くはないと思うけどなぁ 一方、ゲームをしないことによる利得があるということになると、廃人にならなくてもそこそこやれるということになる はじめに述べた夜逃げしたMMORPGはドラゴンラジャといって、ボットが許容されていた*1不思議なMMOだった面倒だから書き直さない ちゃんとした経済学部の人に総ツッコミを喰らいそうだなぁ・・・ ベーシックインカム論 この意味でMMOの中でのベーシックインカムとは、ゲーム内通貨のことではなく、レアの方が望ましい読みやすくて面白い ケイタイとかで、成長している様子を確認できるとなお良し形式的には、課金分を分割でアイテムで返却しているということになるのだろうなまた、金本位制度の欠点である、金の供給量不足の問題はMMOでは関係ないこれが意外と楽しかったこれは結構ハッピーなことではないのか? ボットがうざいというのは、ユーザに不当な利益を得ているというイメージと、自分がゲームしている画面に乱入していくるからであるゲーム内通貨に対する意味合いは結構変わっているはず
選択肢が増えるというメリットを示すよりも、ゲームに対する生活時間の浸食度合いが小さくても大丈夫とかそっち方面を強調した方がいいと思う

まぁ、この問題は、長期にやっているユーザが新規参入者とくらべて強くなりすぎるということだろう

すなわち、ゲームをしていない時の時間による利得が発生しているということだ

書きながら気づいたけど、レアに価値があるのではなく、レアを使う行為に価値が発生しているのだよなぁベーシックインカム論の言っていることは、ボットが前提としているMMO世界とほぼ同じになるであろうなので、制度(仕様)として確立し、見えないところでボット的な働きをしてしまえばいい今とは全然違うかもしれない元ネタはこれ

MMOの中での価値発生のメカニズムは結構面白いと思う


4,5年前、MMOをやった記憶で書いているそのため、廃人の勝利という構図になってしまうMMOの困ったところは、ゲームの画面にかじりついていないと、成長しないということであり、ゲームをしていない時間による損失というものを考えなければならないということになってしまう*2俺のやっていたゲームは巨額のゲーム内通貨で買えるレアが存在しなかったゲームだった投資競争はあったけど、あれは参入を諦めれば関係ない話だしなぁなんで楽しかったというと、大学に行っている間、寝ている間とかに、お金が増えて、レアが手に入ったのだよねとはいえ、月単位の課金でやれるなら、それほど悪くはないと思うけどなぁ

一方、ゲームをしないことによる利得があるということになると、廃人にならなくてもそこそこやれるということになる

はじめに述べた夜逃げしたMMORPGはドラゴンラジャといって、ボットが許容されていた*1不思議なMMOだった面倒だから書き直さない

ちゃんとした経済学部の人に総ツッコミを喰らいそうだなぁ・・・
ベーシックインカム論

この意味でMMOの中でのベーシックインカムとは、ゲーム内通貨のことではなく、レアの方が望ましい読みやすくて面白い

ケイタイとかで、成長している様子を確認できるとなお良し形式的には、課金分を分割でアイテムで返却しているということになるのだろうなまた、金本位制度の欠点である、金の供給量不足の問題はMMOでは関係ないこれが意外と楽しかったこれは結構ハッピーなことではないのか?

ボットがうざいというのは、ユーザに不当な利益を得ているというイメージと、自分がゲームしている画面に乱入していくるからであるゲーム内通貨に対する意味合いは結構変わっているはず]]>
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MMORPGではモンスターが落としたり、生産系の職業などにより 2011-01-25T10:12:26+09:00 2010-03-02T23:28:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:56519 市場に金が出回る量に対して、店などで消費され市場から消滅する金の量が明らかに少なすぎたのです インフレは起こっているのでしょうか? また、それに対して有効な対策は取られたことがあるのでしょうか? FFとかもどうなんでしょうか 僕はガディウス以外のMMORPGをやったことが無いので、 他のゲームではこのあたりがどうなっているのか気になっています インフレ率でいうと半年で100倍以上です 日本銀行が貨幣の供給をコントロールしています ですが、僕のやっていたガディウスでは消費とのバランスが全く考慮されていませんでした これほどバランスが崩れているにも関わらず、運営側がこれを問題視する動きは殆どありません 特に、長寿を誇るUOなどはこのあたりのバランスはどうなっているのでしょうか 間違いなく初心者が入りにくい理由の一つにもなっているのですが・・・ こうしたゲームバランスの崩壊はMMORPGの長期的な運営において 致命的である事を全く理解していないようです さて、無能なガディウス運営陣を罵るのがこのスレを立てた目的では無いので話をかえます そのため市場に出回る金の量が時間とともに飛躍的に増加し、 店売りしていない、ほんの少しでも貴重なアイテムは異常なまでに高騰しています ですが、MMORPGではモンスターが落としたり、生産系の職業などにより、 お金が無いところから発生してしまいます供給量がコントロールされていないのです MMORPGの経済、ついでに運営などについても語りましょう 僕はガディウスというゲームをやっていましたが、運営サイドの無能には呆れ果てています 供給量に対して消費量が同じなら当然インフレは起こりません気になります 現実経済では、金は流通していますが、無いところから発生することはありません これ自体にはそれほど問題があるわけではありません インフレは起こっているのでしょうか?
また、それに対して有効な対策は取られたことがあるのでしょうか?
FFとかもどうなんでしょうか
僕はガディウス以外のMMORPGをやったことが無いので、
他のゲームではこのあたりがどうなっているのか気になっています
インフレ率でいうと半年で100倍以上です
日本銀行が貨幣の供給をコントロールしています

ですが、僕のやっていたガディウスでは消費とのバランスが全く考慮されていませんでした
これほどバランスが崩れているにも関わらず、運営側がこれを問題視する動きは殆どありません
特に、長寿を誇るUOなどはこのあたりのバランスはどうなっているのでしょうか
間違いなく初心者が入りにくい理由の一つにもなっているのですが・・・
こうしたゲームバランスの崩壊はMMORPGの長期的な運営において
致命的である事を全く理解していないようです


さて、無能なガディウス運営陣を罵るのがこのスレを立てた目的では無いので話をかえます
そのため市場に出回る金の量が時間とともに飛躍的に増加し、
店売りしていない、ほんの少しでも貴重なアイテムは異常なまでに高騰しています
ですが、MMORPGではモンスターが落としたり、生産系の職業などにより、
お金が無いところから発生してしまいます供給量がコントロールされていないのです MMORPGの経済、ついでに運営などについても語りましょう

僕はガディウスというゲームをやっていましたが、運営サイドの無能には呆れ果てています
供給量に対して消費量が同じなら当然インフレは起こりません気になります
現実経済では、金は流通していますが、無いところから発生することはありません
これ自体にはそれほど問題があるわけではありません]]>
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ゲーム内通貨は、「通貨」としての機能はしない 2011-01-25T10:10:41+09:00 2010-02-26T22:06:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:55855 むしろ、価値が高いのはレアと呼ばれる希少なアイテムである誰だって稼げるからだ管理通貨制度のようにゲーム内通貨の総量を調整することではないこれと同じことが起きている金本位制度ならぬ、レア本位制度であるしかし、汎用性が低い、たとえば特定の職業だけに意味のあるレアは交換財としては不便であるドラゴンラジャでは、アイテム強化用のレアが通貨の役割を果たしていたそのため、需要があり、汎用性が高く、そこそこ量があるレアが貨幣の役割を次第に演じるようになってくるFF11のスレでも、レアアイテムがリアルマネーに変わるのであり、ゲーム内通貨にはほとんど興味は払わない そんなわけで、ゲーム内通貨は、「通貨」としての機能はしないRMTでゲーム内通貨の取引はそれほどメジャーではなく、レアアイテムの取引の方が盛んだゲーム内通貨をもとに他人を支配することなんてできないそして、レアとレアとの交換レートという話が必ず出てくる レア本位制度だとして、その中での経済政策は、レアの出現量の操作によって行うことができるゲーム内通貨を使ったレアとの交換は時間とともにインフレーションが進み、ジンバブエ状態になる昔の金本位制と銀本位制が併存したように 昔やっていた、ガディウスでは、宝石が通貨の役割を果たしていたゲーム性のためにどんどん稼げるという代物だったため、ゲーム内通貨をいくら持っていようとも、価値の希少性がなく、いくら集めたとしても、お金持ちになれた気がしない このように考えると、ゲーム内通貨がいくら膨張しようとも、レアの流通量が適正である限り、MMORPG上の経済はそれほど狂っていないのではないのか?と思えるほかのゲームでも同様のことは発生している価値の裏付けが弱すぎるなんでもできる魔法の道具ではないまた、レアは一つではないので、その時の需給バランスから、レア同士の取引において、レートが発生する金本位制度も、たとえ紙切れであろうとも、金と交換できるという前提があって価値が発生した
そんなわけで、ゲーム内通貨は、「通貨」としての機能はしないRMTでゲーム内通貨の取引はそれほどメジャーではなく、レアアイテムの取引の方が盛んだゲーム内通貨をもとに他人を支配することなんてできないそして、レアとレアとの交換レートという話が必ず出てくる

レア本位制度だとして、その中での経済政策は、レアの出現量の操作によって行うことができるゲーム内通貨を使ったレアとの交換は時間とともにインフレーションが進み、ジンバブエ状態になる昔の金本位制と銀本位制が併存したように

昔やっていた、ガディウスでは、宝石が通貨の役割を果たしていたゲーム性のためにどんどん稼げるという代物だったため、ゲーム内通貨をいくら持っていようとも、価値の希少性がなく、いくら集めたとしても、お金持ちになれた気がしない

このように考えると、ゲーム内通貨がいくら膨張しようとも、レアの流通量が適正である限り、MMORPG上の経済はそれほど狂っていないのではないのか?と思えるほかのゲームでも同様のことは発生している価値の裏付けが弱すぎるなんでもできる魔法の道具ではないまた、レアは一つではないので、その時の需給バランスから、レア同士の取引において、レートが発生する金本位制度も、たとえ紙切れであろうとも、金と交換できるという前提があって価値が発生した]]>
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MMORPGではサービススタート時にはゲーム内の通貨の価値が高いのだが 2011-01-25T10:10:11+09:00 2010-02-24T21:00:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:55393 MMORPGでは、サービススタート時には、ゲーム内の通貨の価値が高いのだが(みんな貧乏だから)時間が経つにつれて、稼げる通貨量は増えるし、全体の通貨量が増加することによって、ゲーム内の通貨の価値は基本的に下落する しかも、薬草を買うとか武器を買うとかそのくらいしか使い道がいないので、俺のやっていたMMOではごみ同然の扱いになっていて、誰も拾わなかったwwいやはや、すごいですねぇそのため、「貨幣」は別にゲーム上に提供されている通貨である必要はない ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みそ ゲーム内通貨は仮想通貨じゃないのかjk - 消毒しましょ! あなたわ しにました なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ どれもに共通するのだけど、「通貨」の話が微妙にずれていないか?いや、俺は別に経済学が専門でもなんでもないのだが、通貨に関するいくつかの話をそれぞれに混同しているような気がする 大きく分けて、二つあると思う 価値の尺度と交換財としての役割を果たせるならば、「貨幣」の候補である * 価値の尺度、交換財としての「貨幣」(ミクロ) * 流通の総体としての「通貨」(マクロ) であり、根っこのところで、管理通貨制度を前提としているため、話がおかしくなっているのだと思うそして、みんながその価値としての尺度として認められれば、「貨幣」になることができる俺は、昔、突然運営会社が夜逃げして終了という、かなり稀有な体験をしましたがwwwwww あれ以来、まともにMMOにハマれなくなりましたよっと その関連で、MMORPGの経済についての議論がいくつかあったFF11のアカバン祭り
しかも、薬草を買うとか武器を買うとかそのくらいしか使い道がいないので、俺のやっていたMMOではごみ同然の扱いになっていて、誰も拾わなかったwwいやはや、すごいですねぇそのため、「貨幣」は別にゲーム上に提供されている通貨である必要はない

ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みそ

ゲーム内通貨は仮想通貨じゃないのかjk - 消毒しましょ!

あなたわ しにました

なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ

どれもに共通するのだけど、「通貨」の話が微妙にずれていないか?いや、俺は別に経済学が専門でもなんでもないのだが、通貨に関するいくつかの話をそれぞれに混同しているような気がする

大きく分けて、二つあると思う

価値の尺度と交換財としての役割を果たせるならば、「貨幣」の候補である

* 価値の尺度、交換財としての「貨幣」(ミクロ)
* 流通の総体としての「通貨」(マクロ)

であり、根っこのところで、管理通貨制度を前提としているため、話がおかしくなっているのだと思うそして、みんながその価値としての尺度として認められれば、「貨幣」になることができる俺は、昔、突然運営会社が夜逃げして終了という、かなり稀有な体験をしましたがwwwwww

あれ以来、まともにMMOにハマれなくなりましたよっと

その関連で、MMORPGの経済についての議論がいくつかあったFF11のアカバン祭り]]>
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MMORPGファンタジーアース ゼロ 2011-01-25T10:09:26+09:00 2010-02-22T22:55:00+09:00 tag:kaiji355.seoblo.jp:54409 MMORPGファンタジーアース ゼロとかだと武器・防具に装備可能になるレベルを設けてこれを防ごうとしている  神様ってのは何もしなくて偉くてふんぞり返っている権力者なんかじゃないだからこそ、世界が上手くいっている時は感謝をこめて手を合わせようよ世界を回し続けるために、僕らの見えないところで凄い苦労をしてくれているから偉いんだ通貨量云々を講じるプログラマーがいないとゲーム世界をサービス停止という形で滅ぼしてしまう誰も売らない、誰も買えないという状態になるサービス継続とか何も考えずにゲームをデザインしていいのは売り切りのゲームまでだ私はこの論には賛同できない *2:例え未曾有の金融危機と言われて大暴落中の株式相場だったとしてもその金額なら買ってもよいと思う人がいるから株式の売買は成立するのであって、みんながインフレするからその金額で売ることはできないと思っていたら売買は成立しない 神様が下手な決断を下したら世界に住まう僕らは神に罵倒を浴びせる
 神様ってのは何もしなくて偉くてふんぞり返っている権力者なんかじゃないだからこそ、世界が上手くいっている時は感謝をこめて手を合わせようよ世界を回し続けるために、僕らの見えないところで凄い苦労をしてくれているから偉いんだ通貨量云々を講じるプログラマーがいないとゲーム世界をサービス停止という形で滅ぼしてしまう誰も売らない、誰も買えないという状態になるサービス継続とか何も考えずにゲームをデザインしていいのは売り切りのゲームまでだ私はこの論には賛同できない

*2:例え未曾有の金融危機と言われて大暴落中の株式相場だったとしてもその金額なら買ってもよいと思う人がいるから株式の売買は成立するのであって、みんながインフレするからその金額で売ることはできないと思っていたら売買は成立しない
神様が下手な決断を下したら世界に住まう僕らは神に罵倒を浴びせる]]>
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